Просмотрев несколько форумов ролевых игр, я задалась вопросом, что админы ролевых понимают под словом "Квест".
На некоторых играх в темах под названием "Квесты" можно обнаружить какой-то заранее написанный сценарий. К примеру такой "квест" я встретила в одной из ролевых по Гарри Поттеру: "Все ученики приехали в школу. Обсуждают новости и прибытие" (краткий пересказ).
Однако квест - дословно переводится как "поиск" (чего-л.), то есть это задание, ребус, загадка, которую нужно отгадать, выполнить (собрать подсказки, чтобы найти разгадку).
Так давайте разберемся, что же все-таки такое Квест и как правильно его написать.
- Квест должен иметь сюжет, предысторию. Эту историю игроки могут прочитать как на форуме, так и попытаться добыть ее самостоятельно он неигровых персонажей, задавая наводящие вопросы. Это усложнит задачу и подстегнет интерес.
- В конце каждого квеста должна быть награда, но маленькие бонусы могут доставаться игрокам и в процессе его разгадывания. Это могут быть как подсказки, так и какие-нибудь предметы, спомощью которых они смогут приблизиться к разгадке.
- Квест не должен быть слишком простым, либо слишком сложным. Он не должен ставить игроков в тупик. Всегда должна быть какая-то зацепка, которая позволит двигаться дальше, развивать действие.
Предлагаю обсудить здесь эту тему. Какие виды квестов вы используете на своих ролевых играх? И еще следует отметить длительность разгадывания квеста. Как быстро они проходят в игре? Стоит ли запускать одновременно несколько квестов?
зачем вообще нужны квесты?
изначально это был способ игры. т.е. в играх не было сюжета как такового и чтоб как то обусловить игровой процесс игрокам давали задание. когда они его выполняли давали следующее... и т.д.
поскольку игрокам надо было как то зарабатывать деньги и преобретать предметы (а в случае игровых систем ещё иопыт получать на прокачку) то за квест понятное дело давали деньги/предмет/опыт в любых сочетаниях.
надо сказать что пошло это от средневековых и фентезийных ролёвок, т.к. симулятор жизни кузнеца или крестьянина был малоинтересен, а регулярная армия не пользовалась спросом. дело в том что герои-одиночки как бы не имели жалования, ну и поскольку начинал игрок часто зелёным новичком, то опять же раскачка...
вобщем квесты нужны не всегда и не везде и в последнее время часто встречаются в неявном виде.
также квесты бывают "глобальные" и "локальные" в первом случае это может быть цель всей игры, во втором поход в магазин или перевод старушки через дорогу.
т.е. в целом квест это конечно задание или цель, но определённой стандартной формы у него нет, равно как он не является обязательным для многих типов игр.
Пф, стоит различать что такое квест для мастера и что такое квест для игрока. Для игрока он действительно может выглядеть как задание, хотя один мой знакомый ДМ говорил, "если можно выделить квест в игровом процессе - это плохой квест". Но рассмотрим ситуацию, когда игрок получил квест. Да, он не знает куда идти, что делать, у него есть полунамеки. А мастер? Тоже не знает? Нет конечно, мастер знает и конечную цель и проблемы с которыми столкнуться игроки по ходу выполнения квеста.
И вообще, что такое сценарий в игре? Это когда мастер ненавязчиво подталкивает игроков намеками, полунамеками, какими-то действиями неписей в необходимую сторону.
Для меня сценарий это книга, а квест глава в этой книге.
Ненавязчивым, не слишком заметным. Мы же жизнь отыгрываем, так пусть случится обычная ситуация, в которой будет небольшая зацепка, потом еще одна и из них сложится мотивация и даст стимул для дальнейших действий. Но это в идеале и в основном для активного мастеринга. Для всех остальных ересей наподобие пассивного как раз нужны эти дурацкие объявления, что стартует новый квест, объявляется набор туда то. Тьфу, чушь. Напоминает не слишком качественную компьютерную РПГ.
А у нас с начала жизни форума был пассивный мастеринг. Персонажики ходили куда хотели, сами делали себе развитие сюжета и развлекались самостоятельно. Потом мы решили вводить квесты, чтобы разнообразить игру, сделать ее интереснее. Придумали загадки, стали давать им подсказки, а они никак не могут переучиться и продолжают играть в том же ритме. В общем из-за этого квесты очень долго отыгрываются.
Придумали мы тут в игре Гарри Поттер загадку с волшебным ключом. Одному персонажу этот ключ подкинули, он его взял и ходит с ним, а разгадывать его загадку не собирается и какую дверь он открывает, его не интересует.))) Слишком увлечены все отыгрышем учебного процесса и отношений друг с другом. Даже не знаю, что здесь лучше предпринять.
Сценарий, это действие расписанное по ролям. А у квеста всегда должна быть загадка, которую нужно разгадать и получить за это приз/награду.
Квест предполагает только опорные точки. Например цель всего квеста героя Штукеншнайдера: найти кольцо Дурика Четырнадцатого. А у тебя есть только телефон Кармелиты, которая об этом что-то знает. Задача мастера - сделать так, чтоб игрок дошел до Кармелиты, а та его послала к Альфонсо, который был оруженосцем Дурика, тот пошлет игрока к Рюрику - любовнику Дурика, а с тем надо будет подраться, чтоб получить кольцо покойного. А уж в сколько трактиров по пути занесет нашего Штукеншнайдера, сколько раз он подерется с другими героями, как его побьют, ограбят и изнасилуют - личное дело игроков, и мастер в это лезть не должен.
А вот когда на форуме расписано то, что игроки должны делать, и это не имеет отношения к квесту - то есть и без этого квест можно пройти, то это уже сценарий, то есть ограничение свободы. Мне б не понравилось, если б мне сказали, пойди-ка ты выпей с Кассандром, потом влюбись в Лютиэнь-Желтофиоль, посмотри на звезды, после чего сходи-ка ты наконец к Кармелите. Мой перс, и мне решать, с кем пить, а кого бить.